Hablemos un poco de shaders: Podemos definir un shader como el mecanismo de renderizado de una textura sobre un polígono, que hoy en día dista mucho de lo que hemos podido ver en antiguallas como Counter Strike, en los que se texturizaba "a pelo" mapeando la textura y nada más. Hoy en día no es así, y además de la textura de base, se utilizan otras texturas de apoyo que mejoran en gran medida el realismo. En esta ocasión nos centraremos en las técnicas de bump mapping y parallax que nos permiten obtener resultados similares a éste:

http://trinit.es/unity/parallax
Pensad en una textura con una trama exclusivamente vertical u horizontal, como en los cubos de abajo: Sin parallax la trama se sigue viendo vertical u horizontal y el relieve es más "falso". Sin embargo si en aquellas zonas del polígono en las que queremos simular relieve aplicamos un efecto de zoom a la textura, conseguimos engañar al ojo del jugador. Los cubos de la derecha usan el shader parallax, observad que el relieve resulta mucho más real. En el caso de la trama vertical y horizontal, observad cómo la trama se "curva" para simular que el relieve es real, mientras que en el caso de la textura de ladrillos resulta evidente cómo parallax hace que los ladrillos se oculten entre sí como si en realidad tuviesen polígonos propios... Pero no. No hay polígonos más allá de los de los cubos, observad las aristas :D Si queréis probarlo por vosotros mismos, aquí os dejo la textura original utilizada para los cubos de ladrillo:


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