La diferencia de los 16 a los 32 bits consiste básicamente en que los gráficos en 32 bits admiten información de transparencia. En cualquier videojuego en el que se quieran tener unos gráficos "decentes", elementos como el fuego o un relámpago tendrán un aspecto artificial si se usan gráficos en 16 bits, ya que resultan totalmente opacos y esto es antinatural, en cambio si usamos gráficos en 32 bits el aspecto será mucho más realista. Gimp tiene una función que nos permite convertir un fondo de color uniforme de cualquier gráfico o spritesheet en la información de transparencia (Formalmente esa información se llama canal alpha). Así, en el menú Colores/Color a Alpha podemos seleccionar el color que queremos convertir en información de transparencia. Os dejo el antes y el después de una imagen de fuego en la que he convertido el fondo negro opaco en el canal alpha, obteniendo un fuego que mantendría un aspecto realista al incluirlo en nuestro videojuego.
Antes:

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