Preguntas y respuestas Unity



Gracias a las redes sociales nuestros tutoriales de Unity 3D en castellano llegaron hasta un chico llamado Adrián, al que le comenté que le agradecería que nos hiciese llegar cualquier duda, sugerencia, etc. Os dejo las preguntas y respuestas del correo que nos ha enviado este fin de semana y que versan sobre cómo utilizar en Unity modelos y animaciones desarrollados con herramientas externas como por ejemplo Maya:
- Comentas que por orden de compatibilidad, Unity3D es capaz de
gestionar estos tres formatos: .fbx, .3ds y .obj. A mi me gustaría si
es posible, saber la diferencia, es decir, qué significa ese grado de
compatibilidad. ¿Quiere decir que un formato es capaz de guardarlo
todo, cuando otro pierde la iluminación, declaración de materiales,
rig, texturas...?
En Unity un fichero de modelo 3D puede tener hasta 4 cosas, que son: El modelo en sí, las texturas, las animaciones y los huesos (bones)
Si el modelo tuviese algo más, por ejemplo luces o cámaras, eso se pierde. Para eso Unity tiene sus propias luces y cámaras que renderizan en tiempo real.
El formato .fbx que es el nativo de Unity soporta esas 4 cosas, mientras que .3ds y .obj sólo soportan el modelo con un coloreado básico, sin textura. Aunque si tienen bien las UVs y añades la textura por separado también funciona.
Más sobre qué es compatible y qué no en los diferentes formatos de modelo aquí, abajo del todo: http://unity3d.com/unity/editor/importing
- En caso de que alguien realice un modelo con su mapeado de texturas,
bump mapping, materiales, etc. ¿Se podrá importar siempre sin ningún
problema? ¿Qué ventajas o inconvenientes aporta hacerlo en Unity3D o
en un programa externo de modelado como Maya?
La respuesta corta: Exporta siempre a .fbx y tendrás todas las texturas y materiales, hecho con Maya que para eso tiene una suit de modelado/texturizado/animación.
De hecho generar el bump mapping en Unity es un simple "arreglo rápido" cuando no sabes hacer otra cosa o no tienes personal que te lo haga.
- La animación explicada en el capítulo 4 es interesante para hacer
las animaciones de desplazamientos en escenas o de modelados, pero por
ejemplo, para animar pequeños movimientos, como el andar de una
persona, el girar de unas ruedas, etc... ¿Se utiliza este método?
Igual que con la anterior pregunta, si quiero usar una animación
realizada con un programa, por ejemplo, remitiéndome al ejemplo de la
persona, tengo un modelado y varias animaciones asociadas a ella,
andar, correr, saltar, etc. ¿Cómo podría usarlos para un juego? ¿Qué
ventajas tiene usar una animación de Unity3D frente a las de un
software externo?
Sucede lo mismo. Utiliza un software externo (3D Max, Maya, Blender) para modelar y animar y luego exporta a .fbx
Utilizar Unity para animar bípedos... Se puede, pero no te lo recomiendo porque será mucho menos usable. En Unity puedes hacer que la animación de la espada haga daño en función de la armadura con la que colisiona, o que genere ciertas partículas de fuego, incluso que la espada se rompa, o se suelte del brazo... O cambiar de arma. Pero la animación en sí se hace con Maya.
Adrián: Comentas que por orden de compatibilidad, Unity3D es capaz de gestionar estos tres formatos: .fbx, .3ds y .obj. A mi me gustaría si es posible, saber la diferencia, es decir, qué significa ese grado de compatibilidad. ¿Quiere decir que un formato es capaz de guardarlo todo, cuando otro pierde la iluminación, declaración de materiales, rig, texturas...? Yo: En Unity un fichero de modelo 3D puede tener hasta 4 cosas, que son: El modelo en sí, las texturas, las animaciones y los huesos (bones): Si el modelo tuviese algo más, por ejemplo luces o cámaras, eso se pierde. Para eso Unity tiene sus propias luces y cámaras que renderizan en tiempo real: El formato .fbx, que es el nativo de Unity, soporta esas 4 cosas, mientras que .3ds y .obj sólo soportan el modelo con un coloreado básico, sin textura, aunque si tienen bien las UVs y añades la textura por separado también funciona: Más sobre qué es compatible y qué no en los diferentes formatos de modelo aquí, abajo del todo a la izquierda: http://unity3d.com/unity/editor/importing Adrián: En caso de que alguien realice un modelo con su mapeado de texturas, bump mapping, materiales, etc. ¿Se podrá importar siempre sin ningún problema? ¿Qué ventajas o inconvenientes aporta hacerlo en Unity3D o en un programa externo de modelado como Maya? Yo: La respuesta corta: Exporta siempre a .fbx y tendrás todas las texturas y materiales, texturiza con Maya que para eso tiene una suit de modelado/texturizado/animación: De hecho generar el bump mapping en Unity es un simple "arreglo rápido" cuando no sabes utilizar otra herramienta o no tienes personal que te lo haga, por eso lo explicamos así en el tutorial, asumiendo que tú mismo vas a hacerlo todo con Unity. Adrián: La animación explicada en el capítulo 4 es interesante para hacer las animaciones de desplazamientos en escenas o de modelados, pero por ejemplo, para animar pequeños movimientos, como el andar de una persona, el girar de unas ruedas, etc... ¿Se utiliza este método?: Igual que con la anterior pregunta, si quiero usar una animación realizada con un programa, por ejemplo, remitiéndome al ejemplo de la persona, tengo un modelado y varias animaciones asociadas a ella, andar, correr, saltar, etc. ¿Cómo podría usarlos para un juego? ¿Qué ventajas tiene usar una animación de Unity3D frente a las de un software externo? Yo: Sucede lo mismo. Utiliza un software externo (3D Max, Maya, Blender) para modelar y animar y luego exporta a .fbx donde tendrás todo accesible desde Unity para indicar por scripting cuándo debe correr, cuándo saltar: Utilizar Unity para animar bípedos... Por supuesto que se puede, pero no te lo recomiendo porque es  mucho menos usable que Maya o 3D Max. En Unity puedes hacer que la animación de la espada haga daño en función de la armadura con la que colisiona, o que genere ciertas partículas de fuego, incluso que la espada se rompa, o se suelte del brazo... O cambiar de arma. Pero la animación en sí se hace con Maya.
Gracias por hacernos llegar tus preguntas Adrián, no dudes que en la siguiente revisión de nuestros tutoriales tendremos en cuenta añadir toda esta info :D

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