Un primer intento de estándar para el modelado 3D



Algo sufrido y discutido por todo programador de aplicaciones 3D son los problemas que surgen al utilizar modelos 3D gratuitos o modelados por terceras personas: Espadas del tamaño de un campo de fútbol, helicópteros totalmente torcidos en los 3 ejes, secciones poligonales cuyas normales están orientadas en dirección contraria a la cual deberían mostrarse... No hace ni unas semanas estuve preparando una presentación sobre metodologías de diseño en proyectos de videojuego, algunas de ellas orientadas al modelado de personajes y objetos, y hace unos días me sorprendo leyendo en el boletín de novedades de TurboSquid que tienen preparado un estándar para sus modelos 3D gratuitos, y por supuesto para los de pago también ;) Para verlo en vivo, aquí os dejo el link a la lista de modelos que actualmente cumplen su estándar de calidad, como veréis, no tienen desperdicio alguno. Para explicar en concepto más fácilmente para todos, os diré que un estándar de modelado 3D es algo tan simple que sugiere las siguientes 3 cosas a la hora de modelar un personaje u objeto: 1) Tener en cuenta una unidad de medida, en nuestro caso el metro: De esa manera los modelos tendrán un tamaño realista en base a ese baremo. Conseguirlo es tan sencillo como añadir un cubo cuya arista mida un metro y basar siempre el tamaño de nuestros modelos en él, dándoles la escala adecuada. Siempre podemos guardar ese cubo como referencia para futuros proyectos y utilizarla siempre que comencemos un nuevo proyecto de modelado. golf_course_scale_model 2) Tener en cuenta un eje base de giro, que indicará hacia dónde mira el modelo: Aunque en algunos programas de modelado y en algunos motores de diseño de videojuegos puede cambiar entre el eje X y el eje Z, los que trabajamos con las últimas tecnologías como Unity siempre tomamos como referencia el eje X que señala "hacia delante". Por poner un ejemplo, si modelamos una flecha, su punta siempre estará orientada en la dirección del eje X. il_transform_center_local-2 3) Tener en cuenta las normales de visualizado de los polígonos: Todos los que estamos mínimamente metidos en el mundo del diseño de videojuegos 3D sabemos que los polígonos sólo tienen una cara visible. A la hora de modelar es muy importante tener en cuenta si estamos modelando un objeto para visualizarse desde dentro o desde fuera, y poner las normales en la dirección correcta. El ejemplo más común es una casa, según queramos modelarla para ver su interior o su exterior, tendremos que poner los polígonos mirando en una u otra dirección. Para este último caso, os dejo una captura de un modelo geométrico de una cinta de Moebius, una paradoja del modelado ya que cuenta con una única superficie cuyas caras siempre se mantienen visibles desde la cámara :D Moebius05 En base a lo anterior, TurboSquid añade 44 criterios en total, que los modelos diseñados deben seguir para aceptarse en su categoría CheckMate. Para concluir, doy felicidades y gracias al equipo de TurboSquid por poner en práctica un concepto que llevaba ya unos años rondándome y con el que estoy seguro será un placer trabajar de ahora en adelante: Por esa razón, a todos los modeladores os recomiendo participar en el estándar, ya sabéis que en TurboSquid podéis poner a la venta vuestros modelos 3D como en eBay, y cumplir el estándar sin duda hará que se incrementen vuestros beneficios :D

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